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拿什么拯救你,误入歧途的加密游戏?

时间:2022-05-15 15:16作者:未知

下文由 DeFi 之道编译

在过去的一年的时间里,我一直沉浸在加密游戏的世界里。这是我对这个范围最有兴趣的地方,也是我感觉最有资格发表建议的范围。

非常幸运的是,我与绝大部分人相比能从更多角度看到了加密游戏。我是《Runescape》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神 3》和《DOT波卡币A 2》等游戏的忠实玩家,这类游戏都展示了大家目前称之为加密游戏的早期实验。这类实验包含《魔兽世界》中游戏货币的灰色市场,《Runescape》和《DOT波卡币A 2》中稀少物品的“NFT”,与《暗黑破坏神 3》中对真钱拍卖行的短暂尝试。

我对过去、目前和即将来临的加密游戏进行了相当广泛的尝试,在想象中的土地、运动鞋、角色和代币上至少花费了 10 万USD的资金。在过去几个月的时间里,我已经开始在这个网站上写更多加密游戏有关的剖析内容。

我还帮打造了一个加密游戏经济。我是 Crypto Raiders 的顾问,我在游戏经济和代币经济学方面提供帮助。通过亲手打造加密游戏经济,并看到它在线上运行,我已经测试一些不一样的理论。在过去几个月的时间里,我还通过与其他游戏的经济合作,在实践中更多地接触到这类想法。

加密游戏是全新的,几乎无人在这方面有超越一两年的经验。因此,虽然我对这所有仍然感到很陌生,但我仍感觉自己有资格提出我目前在这个范围所看到的一些问题,与一些大家可能改进它们的办法。

我很看好加密游戏。这是我十多年来一直想要的东西,尽管直到近期我才了解了它的名字。我相信游戏最后会进步成为数字货币中的一个万亿USD的产业。因此,虽然这篇文章现在对这个范围持批评的态度,但不要觉得这意味着我不相信这个行业。恰恰相反,我深深相信它的潜力,并期望帮它成为最好。

因此,这篇文章更不是对所有游戏的明确规定。它更像是一个问题清单,与可能的解决方法或实验清单。我在有限的内容中尽量多的推荐我对加密游戏的看法,期望更多的加密游戏团队能真的实践这篇文章的一些想法,对它们进行迭代,并期望能让这个范围变得愈加强大。

话不多说,下面就让大家深入剖析一下。假如你看完这篇文章后有哪些想法,我非常期望在twitter上听到你的反馈。

目前加密游戏中的问题

现在在加密游戏中存在一些容易见到的问题,我将按不特定的顺序进行剖析:

  1. NFT 为游戏设定了一个不好的先例
  2. DeFi 为游戏设定了一个不好的先例
  3. 大部分加密游戏中的收益是不可持续的
  4. 打游戏的本钱对于游戏的生命周期来讲太高了
  5. 很多内容都是胡扯
  6. 有钱的人比有闲的人权力大太多了
  7. “玩即赚”为玩家设定了错误的期望

NFT 为游戏设定了一个不好的先例

NFT 浪潮在 2021 年初拉开了序幕。它从艺术开始,然后转移到个人资料图片,并开始渐渐渗透到游戏范围。

我在这里需要强调的是,NFT 的时尚是从艺术品和具备稀少性和固定提供的珍藏品开始的。投资这类珍藏品的方案其实就是容易地购买和持有它们。假如你选对了,你手里 NFT 的价格就会上升,一旦你把它们卖给下一个用户,你就能从中挣钱。

这种 NFT 投资的规范为游戏树立了一个不好的先例。在游戏中创造可供玩家投机的 NFT 角色会让游戏朝着同样的方向进步,即等待 NFT 的价格上涨。同时,你可以购买一个游戏的基本竞价推广账户,持有它并期望它变得更有价值,这种想法是荒谬的。

尽管这样,在 NFT 游戏中,大家很关注“地板价”,即 NFT 最实惠的买入价格。一个地板价不断降低的游戏被看作处于濒死状况,即便这意味着游戏对新玩家来的门槛愈加低。

当加密游戏从价值数千USD的 10000 个 NFT 开始时,要打造一个经济上适当的游戏和一个开心的社区是很不简单的。你需要将 NFT 的价格大大减少,如此才能让更多数目的玩家进入游戏。而假如游戏从高价值的资产开始,它会吸引更多的投机者而不是玩家,这与游戏方期望在早期游戏社区中出现的人大相径庭。

DeFi 为游戏设定了一个不好的先例

第一波加密游戏本质上是 NFT 和 DeFi 的结合。这类游戏使用了 DeFi 中存在的庞氏骗局,只不过增加了额外的步骤。存在于很多 NFT 游戏中的繁殖循环与 DeFi 挖矿在本质上是相同的,只是游戏中的方法是把五颜六色的人物附加在了上面。

除此之外,DeFi 收益率和质押设定了玩家对代币应该干什么的期望。大家期望他们可以购买一个游戏的代币并从中获得被动收益,而无需打游戏。因此,引入这种被动收益最后会破坏游戏中的经济。

加密游戏需要摆脱对 NFT 和 DeFi 的期望。抄袭这类范式能够帮助一款新游戏的起步,但这类方法目前正在很明显的伤害它。

大部分加密游戏中的收益是不可持续的

假如一个游戏中的所有新生资源都增加了游戏参与者的收入,那样游戏的经济最后需要崩溃。你不可能一直增加每一个人的收入潜力,而不对奖励货币进行大规模的通货膨胀,这最后会致使奖励货币的价值崩溃。

测试这个问题的一个容易办法是询问主要的代币是什么,与当它们被用时对经济有哪些影响。假如所有些主要新生资源都增加了大家的收入能力,那样这个游戏是不可持续的。假如主要新生资源不增加收入,那样游戏可能有一个可持续的经济。它是必要的,但不是充分的。

这是我对 STEPN 的主要批评。虽然这款游戏非常有趣,而且比目前大部分游戏的经济设计都要好,但目前游戏中的大多数新生资源都会增加玩家的收益,所以除非他们能缓解这个问题,不然最后它还是要以某种方法崩溃。

游戏本钱对于游戏生命周期来讲太高了

一个好的游戏能持续多长期?两年?五年?极少有游戏能持续 10 年以上。因此,大家在评估游戏资产的价值时,需要考虑到大部分游戏的短暂寿命。

目前基本上有三种办法来判断物品的价值:

  • 内在的非货币价值
  • 现金流
  • 升值

无聊猿游艇会所元宇宙 Otherside 有 100000 块土地。这类土地目前的地板价是 6000 USD,将来会愈加贵。

假设以后所有 10 万块土地的平均价格为每块土地 1 万USD,那样 Otherside 的市值大约是 10 亿USD。假如大家很乐观的假设 BAYC 元宇宙将时尚 10 年,假设你不乐意花 10000 USD只不过为了玩而没回报的承诺,那样你就需要问你是不是能在这期间内至少在你的土地上达成收入支出平衡。

你获得回报的唯一渠道是你能以更高的价格将你的土地卖给其他人,或者你能从土地上产生好的现金流。但,把它卖给其他人以获得更多的利益,这就是大家所习惯、并期望摆脱的传统庞氏经济学。

或许你可以非常快看到这里的问题。假设你期望你手里的 BAYC 土地每年至少能产生 10% 的现金流,那样整个生态系统需要每年向土地所有者支付 1 亿USD。假设 BAYC 能与《堡垒之夜》的受青睐程度相媲美,后者每年产生约 50 亿USD的收入。问题是 BAYC 能否将其收入的 2% 分给土地所有者呢?

这虽不是没一点可能性,但大家需要权衡一下,BAYC 能否打造一个像《堡垒之夜》一样受青睐的游戏,然后将这种受青睐的程度保持十年。

大概吗?是的,但这不是我想赌的方向。我觉得大家需要承认这类资产的大多数价值是大家预期它会升值。大家期望持有这个资产后其价值会上升,而当幻想被击败时,他们会很难过。是的,它最后必然会结束,没游戏可以永远持续下去。

很多“玩”即赚的工作都是胡扯

在一个理想的玩与赚的版本中,你将可以兑现你从玩一个有趣的游戏中所积累的一些价值。或者,你可以通过对游戏做出一些有意义的经济贡献来获得报酬,譬如设计一款让其他玩家购买的受青睐的皮肤。

目前大部分加密游戏的“赚”并非如此的。大多数加密游戏的收入源于做某种形式的无意义工作,一般是一系列的按钮点击。公平的说,这在游戏中是很常见的状况,尤其是在网游中:在 Runescape 中挖铜矿确实有点无聊。但假如你的收入源于每隔几个小时登录一次游戏,然后点击几个按钮,不是体验游戏的可玩性而只是做一些基本操作,那样你只不过创造了一个奇怪的工作。

一些农场式的循环和土地管理游戏就是这种容易见到的例子。说白了,我并非说这肯定是坏事,但假如大多数的游戏收入源于每隔几小时登录并点击一些东西,你就没真的打造一个有趣、大家从中挣钱的游戏。除非你能使土地管理复杂到模拟城市的水平,或以某种方法进行角逐。我确实觉得创建一个 Web3 模拟城市游戏会非常有趣,在那里你可以创建贸易协议,在不一样的城市之间推荐资源。

拥有资本的人拥有即时权力

目前,P&E 游戏中的大多数权力都是那些拥有很多资本的人可以立即获得的。他们可以购买很多的资源,更快地运行经济循环,并飞速获得对市场的重大控制。

这对真的的玩家来讲是一种打击,由于他们可能有更多的时间而不是资本。最高的收入潜力应该归于那些在游戏中投入最多时间和精力的人,而且应该限制一些玩家通过部署很多的资本来接近这个目的的程度。

假设那些有很多资金投入游戏的人是为了榨取收益,而不是为了玩它,那样他们就会对游戏进行相应的规划。假如游戏中可以挖矿,那样这类人会最大程度的挖走所有价值,而失败者将是那些在真的打游戏的人。

“玩即赚”设定了错误的期望值

一个游戏要想持续进步,那样玩家就不可以立即开始在游戏的投资上获得好的ROI。而怎么样达成ROI的数学计算越容易,游戏就越容易被拥有很多资金的人所借助。

这就是“玩和赚”术语相当讨喜的地方。大部分加密游戏的游戏性不应该是伪装的无意义工作,它应该具备实质的游戏性。而且游戏的收益应该非常难计算,尤其是对新玩家来讲。

最后,游戏的收入应该是不按期的,游戏中应该有大额奖金而不是稳定的收入。玩家越是难以预测游戏的稳定收入,那样你就越能围绕游戏实质的游戏性而不是 DeFi 循环来构建游戏。

好了,这类我觉得加密游戏中存在的大多数问题。目前让大家来看看大家可以通过什么方法来解决这类问题。

大家怎么样修复目前加密游戏的问题?

正如我在介绍中所说的那样,我写的这篇文章并非一个全方位的剖析,而是一个我觉得加密游戏应该尝试的想法和事情的清单。这个范围仍然处于很早期的阶段,大家都在尝试和探索。

  1. 大幅减少进入本钱
  2. 对新资本的力量形成限制
  3. 优先考虑奖励游戏而不是点击
  4. 取消质押
  5. 第一打造一个有趣的游戏
  6. 尽量地将外部和内部经济分开
  7. 掩盖ROI
  8. 重新调整对 P&E 的期望
  9. 不限制游戏

大幅减少进入本钱

要花一万USD来玩一个游戏是愚蠢的。目前几乎所有人都了解没点闲钱可别碰加密游戏。目前大家认同感觉加密游戏的唯一缘由是,大家都因 NFT 的火热而开心不已,并将这类模式复制过来。

但,游戏方创造一个需要花费 10000 USD游戏启动竞价推广账户的想法是荒谬的,它拒绝了很多的玩家,他们可能非常想尝试你的游戏,但却没能力投资一辆体面的二手车。

这也给游戏中的经济增加了非常大的重压,由于游戏的收益需要证明这个巨大的启动本钱是适当的。假如你想尝试在 3 个月内回本,你需要从你的启动竞价推广账户中每月赚到 3333 USD。因此,要么别的人需要每月向生态系统投入 3333 USD,以便你从中挣钱,要么你需要从庞氏中获益,这几乎一定是后者。

大家加入一个加密游戏应该是不收费的,或者与一般游戏的本钱相当。我偏爱不收费的游戏模式,一些团队正在这个方向上做有趣的实验。

这将大大降低大家在开始时能从游戏中获得的收入,但这是好事,你试图维持代币价格高的重压就会降低,如此大家就能从游戏中获得疯狂的收入。而且这意味着大家的期望值要低得多。他们不会为 1 万USD的投资而上头,他们可以真的的享受游戏。

假如你已经推出了一个价格非常高的 1 万USD门槛的游戏,但你会如何做呢?大家试图在 Crypto Raiders 中刻意减少角色的价格,但这并没得到非常不错的反馈。大家对 NFT 有偏见,主如果因为大家实在是太关注 NFT 的地板价了。因此,虽然大家在减少游戏准入本钱的目的上获得了进展,但很多人对他们持有一个 NFT 然后不可以被其他人高价买走而感到很不满。

但我支持做一些类似的模式。我想的是,假如你能伴随时间的推移把 1 个价值 1 万USD的角色变成 10 个价值 1000 USD的角色,甚至 100 个价值 100 USD的角色,那样你就大大减少了大家进入游戏的门槛,而不会破坏原始用户的任何价值。这可能是你最好的选择。

有人会说,租借和奖学金是这里的一个解决方法,但我不喜欢它们。加密游戏的重点是要拥有我们的游戏资产,要从其他人那里借来或申请奖学金,这差点意思。

Runescape 和 WoW 的经济在大家不断创造新的 1 级竞价推广账户的状况下运作好。访问应该是不收费的或很实惠的,而收入应该是通过足够的工作后赚来的。

对资本的力量进行限制

某个拥有很多资金的人不应该突袭并主宰游戏或游戏经济。

目前这样的情况发生的一种方法是繁殖。一个拥有很多资金的人或公会可以买下很多资产,开始经营繁殖业务,并对市场产生巨大影响,而无需真的打游戏。

大家或许会看到的另一个范围是游戏物品市场。假如有人能进去购买游戏中最稀少的物品,他们就能立即开始取得比赛或产生最好的奖励,而无需投入不少精力。

在育种和经济循环方面,应该对某人部署资本的速度有一些限制。STEPN 有一个有趣的障碍,这个障碍打造在运动鞋的等级中。因为运动鞋需要达到 5 级才能进行铸造,而且你一次只能铸造一双运动鞋,因为繁殖有 48 小时的冷却时间,不管你有什么价格,你事实上在每 36 小时左右只能铸造一次。这与其他游戏中的繁殖很不同,在其他游戏中,你理论上可以购买 100 个角色,并从他们身上繁殖出 100 个。而在 STEPN 的运动鞋珍藏中,没方法达成这种倍数增长。

另一种你可以为此打造控制的方法是通过灵魂物品。游戏中最好的装备应该是捆绑式拾取的,所以它不可以被供应。它可以被用来取得比赛和产生低级别的可供应装备,但它本身不可以被供应。这保证了最高收入和角逐潜力是由积极打游戏的人学会的,而不可以被新人买走。被人们最多购买 80-90% 的装备,而不是最好装备。

最后,你可以让某些增加ROI的活动不可出售,譬如对有时限的土地升级的投资。

我对 Crypto Unicorns 的一个小批评是,土地升级后仍可以通过销售出售,而且新玩家可以直接购买。因此,你可以在 OpenSea 上买一块土地,投入一些钱,并立即在经济上与那些已经玩了一个月游戏的人角逐。我觉得这并不理想。玩了一段时间的游戏应该有一些额外有哪些好处。

优先奖励游戏,而不是点击率

要使游戏以乐趣为主,兼有收入,收入应该来自更接近“玩”的活动,而不是重复的点击。

这并不意味着繁殖游戏不好,只不过说它们应该有一个体面的策略和战术层与之相连。游戏应该有所取舍,它应该非常难被玩家拟定一个电子表格并计算出最好的游戏方法。而购买资源来点击“繁殖”和供应新的 NFT 绝对不应该是主要的盈利机制。

假如繁殖是主要的盈利机制,这意味着大家不是烧钱打游戏,而是烧钱玩繁殖的庞氏骗局。当大家为高级装备,或额外的地运行,或化妆品付浪费时间,一个游戏就成功了。这类东西可以让他们更多地玩这个游戏,或者让他们在游戏的社会环境中灵活运用。

将最好的奖励限制在 PvP、最后游戏内容、挑战、排名推荐和其他更具角逐性的活动上,或有助于确保这样的情况。

我常常会提到的一个比喻是,一个注册了全新 Runescape 竞价推广账户的人不可以指望立即在大交易平台中产生影响。一个购买了 NFT 角色或注册了你游戏的人也不应该立即获得经济回报。

取消质押

质押总是以两种方法之一推行,这两种方法都没意义。

其一,你用治理代币做质押以获得更多的治理代币。这是愚蠢的,由于你目前奖励的是腰缠万贯的 DeFi 矿工,而不是真的的玩家。而且,除去减缓代币的销售速度,这非常不错,但它并没改变游戏。

或者,你用治理代币做质押来获得游戏中的收入份额。这也有点愚蠢,由于目前你需要让游戏内的经济变得愈加亏损,使大部分玩家在游戏中没办法真的赚取任何东西,由于你把奖励支付给投机者而不是真的的玩家。你可以从游戏中的市场中拿出一部分成本,但如此你就影响了你一个人创造收入的能力。

我觉得将治理代币作为游戏中最有价值的有限资源,并将其用于对角色或竞价推广账户的最有影响的升级,是更有意义的做法。这允许角色伴随时间的推移而累积价值,由于这类升级势必是有限的,并给代币一个存在和被持有些理由。与其通过被人们把它放在质押合约中来锁定提供,不如通过被人们把它放在游戏中来锁定提供。

第一打造一个有趣的游戏

这好像是一个革命性的想法,但我觉得要想让加密游戏发挥用途,它第一需要成为一个真的有趣的游戏。

假如无人想玩你的游戏,当玩家没从中挣钱的时候,他们会在市场出现问题的第一时间下车并抛售所有东西。假如游戏的内部经济在没外部代币活动的影响下没办法运作,那样游戏刚开始就处于不稳定的状况,它在之后也非常难再打造起来。

这好像是非常愚蠢的事,但却极少有人这么做。可能是由于推出代币是一种让人难以置信的筹款方法,而游戏的制作本钱非常高。所以你在这里确实有一些挑战。你怎么样等待将你的代币纳入你的游戏,直到你打造一个有趣的游戏,与你怎么样打造一个有趣的游戏,而不以代币作为筹款机制?

嗯,你当然可以通过正常的方法来筹筹资金。但我也觉得社区成员可以比大家假设的更有耐心。Illuvium 目前就在这方面做得非常不错。他们有一个已经推出了一段时间的代币,他们目前正在把大家引入他们游戏的测试阶段,但还没方法在游戏中挣钱。那是将来的事。他们专注于第一打造一个真的有趣的游戏,然后在它愈加成熟后引入挣钱的元素。

将内部和外部经济区别开

试图围绕代币的外部价值来平衡游戏中的本钱是非常诱惑的,但这将成为一种干扰,并致使玩家的游戏体验让人沮丧。

这两种经济应该独立运作。无论游戏中的 1 个金币是价值 0.001 USD还是 1 USD,游戏的功能都要是一样的。会有对游戏兴趣激增的时期,大家会涌入游戏并推高代币的价格,也会有代币价格降低的低潮。在这类时间里,玩家打游戏的体验应该维持一致。不然,你将不断改变游戏的经济,以追逐代币价格,这将使整个事情变得相当混乱。

至少在我看来,没做好这一点的一个例子是 STEPN 近期决定将铸币本钱打造在其代币的相对价格上。

这使得游戏的核心循环之一在平时的基础上极难预测,并使铸币成为恼人的数学运算。或许这就是重点,它使玩家铸币的乐趣降低,而更多变成了买卖性的经验。这种方法的主要好处是,这能够帮助提升他们治理代币的价格,同时可能通过拉低 GST 的价格,使游戏在短期内更容易负担。

无论怎么样,大家不应该为了决定或了解在你的游戏中干什么而查询 Coingecko。

掩盖ROI

大家第三假设任何容易绘制的经济周期都会被借助,大家应该让一款游戏的ROI非常难计算出来。

衡量ROI对于目前的很多游戏来讲非常重要,由于它们的启动本钱非常高。假如你不确定怎么样赚回这类钱,你就不会想在一个角色或一块土地上花费 1 万USD。但,假如游戏的启动成本非常低,那样这个问题就变得不那样要紧了。

不过,这里仍然值得考虑的是,你怎么才能模糊游戏中活动的本钱效益剖析。一种办法是通过具备高变异性的奖励。

或许在游戏中运行一个土地的预期价值是 0.2 USD。但 90% 的时间,你只赚到 0.1 USD,10% 的时间你赚到 1.1 USD。这是一个很简化的版本,但你应该能了解我想表达的意思。你可以了解一个玩家在几个月或几年的游戏中应该有一些粗略的ROI,而因为结果的差异性,他们在游戏中没办法随便计算出来。

这在有战利品箱、稀少物品和其他机制的游戏中已经是一个容易见到的设计标准,但奇怪的是大家还没在“玩与赚”中看到这么多,可能是由于不少赚是基于“工作”而不是“游戏”。

围绕 P&E 重新构建期望值

这将是最难的,但也是非常重要的。作为一个行业,大家需要将期望值从 P&E 游戏是你可以迅速挖掘收益的东西,转移到真的有趣的游戏,你碰巧可以兑现你的一些工作。

现在,《DOT波卡币A2》就是一个非常不错的模式。你不会觉得它是一个 P&E 游戏,由于它没涉及数字货币,也没类似“工作”的活动叫你赚取任何价值。但游戏中的资产在游戏市场上确实有价值,所以假如你从战利品箱中得到你不想要的东西,你可以把它卖给其他人。

在一款游戏上,绝大部分玩家最后花的钱比他们赚的多。事实上,我不确定其他人在这个市场上都是净赚的,除非你有一些很早期的很稀少的物品。但这是一个非常不错的例子,说明一个游戏可以有一个市场,而不会被它破坏乐趣。

假如一个游戏在挣钱之前需要相当长的游戏时间,而一旦能赚钱,大家非常难计算ROI,而且这并不影响游戏的耐玩性,那样你就可能拥有一个愈加可持续的游戏经济。

不限制游戏

我期望大家的最后一个变化是创造出无需限制玩家享受游戏能力的 P&E 游戏。

能量、充电和其他基于时间的限制是限制游戏中通货膨胀的好办法。但它们确实限制了大家能在多大程度上享受你的游戏,假如你打造了一个好的游戏,你最后会让想玩它的人失望。

相反,大家的目的应该是让游戏中的不少内容都可以自由发挥,不受限制,只让资本产生的活动有限制。过去其他经济发达的游戏对游戏中的经济活动都有很小的限制。在《Runescape》或《WoW》中,你基本上可以挖所有你想要的铜矿,而且它们的结果也很好。但大家仍然可以限制那些极有价值的活动,譬如终结游戏的土地或收成最稀少的资源,这也会与第一打造一个有趣游戏的定义相联系。假如游戏给玩家提供的是广泛的乐趣,并在之后加入了挣钱的内容,那样玩家就会有不少不与挣钱挂钩的事情可以做,而这可能最后会解决一些问题。

写在最后

这篇文章多少有点像脑筋急转弯,但我期望它对任何试图打造“玩赚”游戏的团队都有帮。

大家都有一个让人难以置信的机会,可以成为第一个解决这个问题的人。打造这一代的《魔兽世界》或《Runescape》规模的游戏,但要有一个真实世界的经济。

我很看好这个范围。这是我最有兴趣的数字货币范围。因此,假如你想推荐你正在做的工作或对类似主题的其他想法,必须要在twitter上与我联系。

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本文标签: P2E 链游
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